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 Super Poderes

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Ficha do personagem
Pontos de Vida:
100/100  (100/100)
Pontos de Magia:
100/100  (100/100)
Status: Vivo

MensagemAssunto: Super Poderes   Dom Maio 28, 2017 6:30 am

Super Poderes
Superpoderes são comprados como
vantagens normais - cada um tem um custo.
Muitos exigem que você gaste Pontos de Magia
para ativá-los, sendo que alguns podem
permitir efeitos maiores ou mais amplos
dependendo de quantos PMs você estiver
disposto a gastar. Nesses casos, o máximo
que você pode gastar por uso é igual a Hx5.
Assim, se você tem H3, pode gastar no máximo 15
PMs ao usar um superpoder.
Certos poderes são sustentados. Estes poderes
permanecem ativos pelo tempo que você quiser
manter seus PMs nele. Você pode até mesmo
manter mais de um poder sustentado ao mesmo
tempo - o único limite é sua quantidade máxima de PMs. Alguns poderes
são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, você
deve gastar mais PMs para manter o poder ativo. Por exemplo, para manter um
poder que seja “sustentado por turno”, você deve pagar seu custo novamente a
cada turno. Um poder sustentado por cena dura até o fim do combate ou encontro
(de acordo com o mestre). Quando você fica com 0 PVs, quaisquer poderes
sustentáveis que esteja mantendo são imediatamente cancelados.


Absorção (2 pontos)
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva.
Sempre que você sofre dano, pode fazer um teste de Armadura. Se for
bem-sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser
absorver. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar
um raio. Conta como um ataque à distância, com PdF igual ao dano que você
absorveu. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se
dissipa no ambiente.

Adaptação (1 ponto)
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente
hostil, você pode gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer características
que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo,
você desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de
um prédio em chamas e assim por diante.
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar
mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque,
porque seu organismo não consegue reagir rápido o sufi ciente. Este é um
poder sustentado - ou seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você
não recupera os PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando.

Alteração Mental (2 pontos)
Você pode alterar a mente de outras pessoas, transformando suas memórias
e personalidades. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número
de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
alvo, ele não sofre dano, mas você pode mudar suas memórias (modifi cando,
eliminando ou incluindo lembranças), alterar sua personalidade (na prática,
você dá uma ordem à vítima) ou até mesmo apagando sua mente por completo
(deixando-o em estado vegetativo). Cada alteração tem um custo, pago em
adição aos PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para afetar a memória, 5
PMs para alterar a personalidade e 10 PMs para apagar a mente.
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-
-sucedido, o efeito deste poder termina. Você pode designar um comando ou
evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade.

Alterar Temperatura (1 ponto)
Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando
adquirir o poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor.
Gaste uma ação e 2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer
um teste de Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto
de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0 fi cam inconscientes. Se
não forem retirados da área precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T
Alpha, página 26). Pontos de Resistência perdidos podem ser recuperados
com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não
pode fazer nada além de descansar).
Este é um poder sustentado por turno - ou seja, você precisa pagar o
custo inicial (2 PMs) por turno que quiser mantê-lo.

Animar Objetos (1 ponto)
Você pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ação e uma
quantidade de PMs de acordo com o tamanho do objeto.
Tamanho Custo Características
Pequeno (cadeira, computador) 2 PMs F0, H1, R1, A0, PdF0
Médio (mesa, escada) 5 PMs F1, H1, R2, A1, PdF0
Grande (armário, carro) 10 PMs F3, H1, R4, A2, PdF0
Gigante (casa, caminhão) 20 PMs F7, H1, R8, A4, PdF0
Se o mestre permitir, certos objetos podem ter características diferentes
das listadas acima - além de vantagens -, de acordo com sua forma ou
materiais. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Armadura um ponto
maior, enquanto um carro pode ter a vantagem Aceleração. Você deve pagar
por essas características e vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto. Todo
objeto animado tem as características de um construto (veja Construtos, no
Manual 3D&T Alpha, página 57).
Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem mente própria, e só
pode realizar ações simples. Um objeto animado também não tem Pontos de
Magia, mas você pode usar os seus em nome dele. Este é um poder sustentado.

Anular Poder (1 ponto)
Você tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faça um
ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força
de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas
um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e não pode ser ativado
novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for
bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Anular Sentido (1 ponto)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância,
com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for
maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos
dele (à sua escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistência
por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Banco Dimensional (1 ponto)
Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos
e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 2 PMs
por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um
movimento (sem gasto de PMs).
Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes - mas
você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faça
um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de
Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso no banco. O alvo tem direito
a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste
poder termina (o alvo reaparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).

Campo de Força (1 ponto)
Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege
você e qualquer coisa que você esteja carregando - você pode proteger outra
pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto
estiver fazendo isso. Ativar o campo de força gasta um movimento e 1 Ponto de
Magia. O Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, mas você precisa
gastar 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este é um poder
sustentado por turno.

Comunicação (1 ponto)
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação
não precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de
qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende
de quantos Pontos de Magia você gastar.
Alcance Custo
Tudo à sua vista 1 PM
Mesmo bairro 2 PMs
Mesma cidade 3 PMs
Mesmo estado 4 PMs
Mesmo país 5 PMs
Mesmo continente 6 PMs
Mesmo planeta 7 PMs
Mesmo sistema solar 8 PMs
Mesma galáxia 9 PMs
Qualquer lugar do universo, outros planos de existência 10 PMs
O destinatário precisa ser capaz de receber sua Comunicação (usando
um sentido ou Sentido Especial, ou algum tipo de receptor), mas qualquer um
com seu mesmo tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e vice-
-versa). O destinatário pode optar ignorá-lo, e você e seu alvo precisam ter
um idioma comum (veja Idiomas para romper a barreira das línguas). Você só
consegue se comunicar com um único destinatário por vez, mas pode gastar o
dobro de PMs para se comunicar com qualquer número de destinatários dentro
do alcance (por exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as
criaturas à sua vista).
Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicação.
Para ouvir suas transmissões, o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e
fazer um teste de Habilidade. Sua Comunicação pode ser anulada por poderes
que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Interferência).

Confundir (1 ponto)
Você faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque à
distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque
for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca confuso.
No início de seus turnos, role um dado para determinar o que ele vai fazer.
Resultado Efeito
1 Age normalmente.
2 Ataca o usuário de Confundir.
3-4 Não pode agir.
5 Ataca a criatura mais próxima.
6 Foge o mais rápido possível.
Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fi ca parado babando. O
alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido,
o efeito deste poder termina.

Controle de Animais (1 ponto)
Você pode controlar um animal que esteja vendo. Faça um ataque à distância,
com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for
maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as
ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle
do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Você só pode dar ordens simples,
que um animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”.
Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Este é um poder sustentado.

Controle Emocional (1-2 pontos)
Você tem poder sobre as emoções. Faça um ataque à distância, com PdF
igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força
de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas é afetado por uma das seguintes
emoções. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.).
• Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte de
seu amor. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo vai até mesmo colocar
sua vida em risco.
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para
de lutar.
• Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de Habilidade
e Resistência. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo é tomado por
uma sensação de desesperança, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer
ação (veja Alvo Indefeso, no Manual 3D&T Alpha, página 71).
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Habilidade
e Resistência.
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder.
Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo entra em pânico, largando qualquer
coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pânico
incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
• Ódio: o alvo fi ca enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da
melhor maneira que puder.
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-
-sucedido, o efeito deste poder termina. Você também pode usar uma emoção
para cancelar outra: amor cancela (e é cancelado por) ódio; calma cancela (e
é cancelada por) desespero, e esperança cancela (e é cancelada por) medo.
Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções acima, escolhida
quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você pode impor qualquer uma
(mas só uma de cada vez).

Controle Mental (2 pontos)
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça um ataque à
distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque
for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla
as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o
controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não
puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), você
só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”).
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando
for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vítima
ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua natureza
(como atacar um amigo) tem direito a um teste de R+1 imediato.
Se a vítima for bem-sucedida, seu controle sobre ela
é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto
estava controlado.

Controle de Poder (1 ponto)
Você pode controlar os poderes de outro super,
ativando-os e desativando-os à vontade. Faça um
ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs
gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força
de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode
controlar um dos poderes dele por turno. Você pode fazer
qualquer coisa permitida pelos poderes do alvo, mas não controla
o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno;
quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Crescimento (2 pontos)
Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor
físico. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força
e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com
sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando você cresce, sofre
os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este
poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

Criar Objeto (2 pontos)
Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos
podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas
não podem ser complexos nem ter partes móveis. Os objetos
criados têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por
Ponto de Magia gasto. Você pode consertar qualquer dano às
suas criações com uma ação e Pontos de Magia sufi cientes (1
PM equivale a 5 PVs).
Objetos criados podem ter diversos usos: você pode
criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para
se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente
- nesse caso, o oponente tem direito a um teste de
Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fi ca preso.
Um oponente preso pode escapar causando dano sufi ciente ao
objeto para quebrá-lo.
Este poder tem alcance de 10m e é sustentado.

Cura (1 ponto)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um
toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, página
26) como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito
prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se
o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.

Densidade (1 ponto)
Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física.
Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura
e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova
Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade
em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se
mover. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

Distração (1 ponto)
Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 metros de raio
ao seu redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e
assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada
(exceto você) precisam fazer um teste de Armadura. Quem falhar fi ca limitado
a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fi ca cego pela duração
do poder (sofrendo H-1 em ataques corpo-a-corpo e H-3 em ataques à distância).
Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais. Este é um poder
sustentado por turno.


Domínio da Água (1 ponto)
Você pode mover água à distância. Cada Ponto de Magia que você gastar
equivale a 1 ponto de Força para defi nir o peso de água que você consegue
mover. Assim, 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por
diante. Lembre-se de que criaturas debaixo d’água precisam prender a respiração!
Veja Respiração, no Manual 3D&T Alpha, página 69.
Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado por turno.

Domínio do Ar (2 pontos)
Você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos
e criaturas. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de
Força para defi nir o peso que você consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalen
a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você pode mover
qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo involuntário
tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido.
Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado por turno.

Domínio do Fogo (2 pontos)
Você possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incêndios
numa área de Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incêndio,
gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na área com
FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder
é sustentado por turno. Você também pode apagar um incêndio gastando 2
PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente
vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance de 50m.

Domínio Gravitacional (2 pontos)
Você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros
de raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade)
ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 2 ou mais
PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Força para defi nir o peso que você
consegue afetar.
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos
por uma pressão igual à sua Força efetiva; em termos de regras, você
ataca todas as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas
se defendem com A+1d (sem Habilidade).
Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e objetos. O
peso máximo que você pode erguer depende de sua F efetiva (de acordo com
a quantidade de PMs gastos). Criaturas têm direito a um teste de Habilidade
para se agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma altura
igual à área que você pode afetar (20 metros de altura com Habilidade 2, por
exemplo), e então fi cam fl utuando. Uma criatura fl utuando não pode se mover,
mas ainda pode realizar outras ações (como atacar à distância, por exemplo).

Domínio da Luz (1 ponto)
Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor.
Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado.

Domínio Magnético (2 pontos)
Você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a
navios de aço. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto
de Força para defi nir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer
coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno.
Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta como um ataque
à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Por fi m, pode defl etir ataques feitos
com armas metálicas. Você aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado
dentro do alcance) em 1 por PM gasto.
Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.

Domínio da Terra (2 pontos)
Você pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de Magia que você gastar
equivale a 1 ponto de Força para defi nir o peso de terra que você consegue mover.
Este uso tem alcance de 50m, e é sustentado por turno. Você também pode
prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque
à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior
que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem
direito a um teste de Força-1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta.

Domínio das Trevas (1 ponto)
Você consegue escurecer uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área sofrem
todos os redutores de cegueira (H-1 para ataques corpo-a-corpo e H-3 para
ataques à distância e esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Radar,
Sentido Sísmico ou Visão na Penumbra sofrem apenas H-1 para ataques à
distância e esquivas. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.

Drenar (1 ponto)
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você.
Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PMs
gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a
Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto
de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a
vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque
foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do
alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Duplicação (2 pontos)
Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar uma cópia de si mesmo.
Uma duplicata é igual a você em todas as características, vantagens e desvantagens,
mas não possui Pontos de Magia (mas você pode gastar os seus PMs
em nome dela). Uma duplicata pensa e age da mesma forma que você, e você
pode controlá-la. Você pode criar quantas duplicatas quiser, desde que tenha
PMs sufi cientes para isso. Este é um poder sustentado.

Encolhimento (1 ponto)
Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui
seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto,
aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando
você diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este
poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um
ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo
2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha
por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano,
em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não
pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Forma Astral (2 pontos)
Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar
livremente para além dos limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta
uma ação e 10 PMs. A forma astral é incorpórea - pode atravessar qualquer
barreira material e é imune a dano físico e de energia, sofrendo dano apenas de
magia ou de ataques realizados por xamãs (veja Manual 3D&T Alpha, página
39). Da mesma forma, você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo
material, mas ainda pode usar magia. A forma astral também é invisível. Você
pode ser visto por xamãs e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). Além
disso, fi ca visível (ainda que translúcido) quando lança uma magia.
Enquanto você está na forma astral, seu corpo físico fi ca em estado comatoso
no local onde você separou-se dele - e pode ser ferido e até mesmo
morto normalmente! Você não tem consciência do que está acontecendo com
seu corpo físico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu
corpo físico ou à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você pode voltar
para seu corpo instantaneamente - basta parar de manter o poder. Este é um
poder sustentado.

Fortalecer (2 pontos)
Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de
um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você
quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força +3). Este é um poder sustentado
por cena. Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação, mas
pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras características.

Idiomas (1 ou 2 pontos)
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas
e até mesmo objetos e vegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por 2
pontos, você tem todos eles.
• Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer
ser inteligente. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-
-lo ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma (H+1 para quem tem a
perícia, H-3 para quem não tem). Você também consegue ler qualquer idioma.
• Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquer
tipo de animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você também
consegue ser compreendido por qualquer animal.
• Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo
de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
• Falar com Objetos: você consegue falar com objetos inanimados.
Você consegue ouvir e entender o que eles dizem.
• Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem
de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de
outros planetas, além de criaturas vegetais.

Ilusão (2 pontos)
Você consegue criar ilusões. Quando alguém se depara com uma ilusão,
em geral não tem direito a um teste para reconhecer que não se trata de algo
real. Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá-la, por exemplo) dá
direito a um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão.
Elementos absurdos ou fora de lugar (como tartarugas voando sobre as ruas de
Mega City) também dão direito a testes para perceber a ilusão.
Ilusões não têm massa nem substância, mas enganam os sentidos como se
fossem físicas e materiais. Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante,
fazendo com que as pessoas não queiram atravessá-la, por exemplo. Mas, se
alguém tentar acender uma vela na muralha de chamas, nada acontece.
O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho e mobilidade.
Tamanho e Mobilidade da Ilusão Custo
Imagem do tamanho de um livro, estática. 1 PM
Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2 PMs
Do tamanho de uma televisão (ativa) ou homem (estática). 3 PMs
Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4 PMs
Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (estática) 5 PMs
Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (estática). 6 PMs
Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PMs
Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8 PMs
Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PMs
Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs
Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de um bairro - completo
com casas, prédios, pessoas e carros em movimento -, ou de qualquer outra
coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exército em marcha.
Manter uma ilusão estática não consome nenhuma ação. Manter uma ilusão
ativa é um movimento. Este é um poder sustentado.

Imitar (2 pontos)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes,
etc., de outras pessoas. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua
Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com
uma ação em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar
uma ou mais características do alvo. Você pode imitar características de diferentes
pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente.
Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características.
Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar
Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder
sustentado por turno.

Imóvel (1 ponto)
Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimentá-lo. Sempre
que alguém tentar erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de
outra maneira, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido,
você não sai do lugar.

Incorpóreo (1 ponto)
Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e
2 PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano
físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e de ataques realizados
por xamãs. Você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo físico,
mas ainda pode usar magia. Este é um poder sustentado por turno.

Intangível (1 ponto)
Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se
fl uido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você
recebe Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer porta ou
abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno.

Lentidão (1 ponto)
Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um
alvo. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos.
Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não
sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um
movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo tem direito a um teste de
Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Metamorfose (2 pontos)
Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até
mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova
forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de
regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente
novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa
que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código
de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem
de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam.
Este é um poder sustentado por turno. Se você fi car inconsciente ou morrer,
reverte à sua forma original.

Movimento Especial (1 ou mais pontos)
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada
ponto gasto neste poder, escolha até três movimentos da lista abaixo.
• Andar na Água: você consegue fi car em pé e caminhar sobre a
superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra
fi rme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima
normal, como se estivesse caminhando em terra fi rme. Você usa algum tipo
de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível,
como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos
que possam difi cultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua
velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima
normal, como se estivesse caminhando em terra fi rme. Você pode se mover
a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar
arrastar-se.
• Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer
superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
• Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade
normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode
desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão
rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você
pode respirar dentro da água.
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar,
usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desalecerar
a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas - mesmo sobre neve ou
areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.
• Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no
vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão
de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o
mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.

Movimento Temporal (3 pontos)
Você consegue se mover através do tempo. Cada Ponto de Magia gasto
permite que você viaje até um ano para o passado ou para o futuro. Você
pode levar sua carga normal de acordo com sua Força, e quaisquer pessoas
voluntárias que esteja tocando. Para levar um alvo involuntário, faça um ataque
corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do
alvo, ele não sofre dano, mas é movido no tempo.
Você (e qualquer coisa que levar) fi ca no destino até executar um novo
Movimento Temporal. Os efeitos específi cos e a metafísica de viagens no tempo
fi cam a cargo do mestre. A não ser que o mestre especifi que o contrário, este
poder está disponível apenas para NPCs.

Nausear (1 ponto)
Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente.
Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua
Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano,
mas sofre um redutor de -1 na FA e em todos os testes de características. O
alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido,
o efeito deste poder termina.

Obstruir Movimento (1 ponto)
Você consegue obstruir movimento em uma área de até Hx10 metros de
raio ao seu redor, através de ventos fortes, superfícies escorregadias, raízes
que saem do chão enroscando-se nas pernas e assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na área
afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Força. Quem falhar sofre um
redutor de -1 na Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que
você gastou (H-1 com 2 PMs, H-2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens
com Habilidade reduzida a menos de 0 não podem sair do lugar! Este é um
poder sustentado por turno.

PES (Percepção Extrassensorial) (1 ponto)
Você pode projetar seus sentidos para um ponto específi co. A distância
máxima desse ponto depende de quantos Pontos de Magia você gastar.
Alcance Custo
Tudo à sua vista 1 PM
Mesmo bairro 2 PMs
Mesma cidade 3 PMs
Mesmo estado 4 PMs
Mesmo país 5 PMs
Mesmo continente 6 PMs
Mesmo planeta 7 PMs
Mesmo sistema solar 8 PMs
Mesma galáxia 9 PMs
Qualquer lugar do universo, outros planos de existência 10 PMs
Você pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se
estivesse lá. Você pode usar perícias como Crime e Investigação através de
sentidos projetados. Você também pode projetar sua PES em monitores, bolas
de cristal e assim por diante, para que outras pessoas também possam ver o
que você está vendo. Este é um poder sustentado.

Pião (1 ponto)
Você consegue girar o corpo muito rápido, sem fi car tonto. Gaste uma
ação e 1 PM para começar a girar. Enquanto estiver girando, você recebe um
bônus de +1 na Força de Ataque e na Força de Defesa. Você pode se deslocar
enquanto gira, com sua velocidade normal. Este é um poder sustentado.

Poscognição (1 ponto)
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar
no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina
o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um
teste de Investigação para discernir informações. A difi culdade do teste varia
de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu (Fácil para até
um dia, Médio para até uma semana e Difícil para mais tempo do que isso).

Precognição (1 ponto)
Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem
vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que
você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de
Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você
pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em
combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que
ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem!
Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos.
Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz:
“Espere, é uma emboscada!”.

Rajada Mental (1 ponto)
Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância,
com PdF igual ao número de PMs gastos. O alvo não soma Habilidade na
Força de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), apenas Armadura.

Repelir (1 ponto)
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste
uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer
um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível
(mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.

Ruína (1 ponto)
Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos.
Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual ao número de PMs gastos. Se
a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre
dano, mas perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Uma criatura
viva tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido,
o efeito deste poder termina. Um objeto só recupera os pontos de Armadura
perdidos se for consertado.

Salto (1 ponto)
Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento,
você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você
tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar
saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade,
com penalidade de -1 para cada ponto de H além da sua. Por
exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de
H-2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer,
e sofre 1d6 de dano.

Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)
Você tem sentidos mais aguçados que humanos normais. Para cada ponto
gasto neste poder, escolha até três sentidos da lista abaixo.
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou distantes,
além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano
normal consegue captar.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente
criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de
robôs e veículos com motores que emitem calor). Você também pode enxergar
no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas,
grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão
bem quanto um cão perdigueiro.
• Radar: emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos,
você consegue perceber formas e objetos à sua volta, mesmo no escuro (mas
não consegue ver cores).
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio,
como AM, FM, televisão, celular, internet… Este poder
também permite que você capte qualquer Comunicação baseada
em ondas de rádio (veja na página 36).
• Senso de Direção: você sempre sabe para que
lado fi ca o norte, e consegue voltar por qualquer caminho
que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos
subterrâneos labirínticos.
• Sentidos Blindados: todos os seus sentidos
são imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular
Sentido ou a magia Cegueira).
• Sentido de Perigo: você nunca pode ser
surpreendido (Manual 3D&T Alpha, página 71).
• Sentido Sísmico: você consegue saber
a localização de qualquer coisa em movimento
que esteja em contato com o chão. Você precisa
estar pisando ou tocando na mesma superfície
daquilo que quer localizar.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas
invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade
são inúteis contra você.
• Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
• Visão de Raio X: você pode ver através de
portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou
outros materiais muito densos ou mágicos.
• Visão Microscópica: você consegue enxergar
coisas minúsculas, como grãos de areia, células e
até mesmo DNA ou partículas atômicas.
• Visão na Penumbra: você consegue enxergar
normalmente em condições de pouca iluminação,
como luz das estrelas.
Esta é uma atualização da vantagem Sentidos
Especiais (descrita na página 38 do Manual 3D&T
Alpha).

Telecinesia (2 pontos)
Você consegue erguer e manipular objetos com o
poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que você
gastar equivalem a 1 ponto de Força para defi nir o peso
que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a
Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante.
Você consegue mover os objetos até 10m por ação.
Você também pode usar este poder para um empurrão
violento. Contra um objeto, faça um teste de
Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs
que você gastou). Contra uma criatura, faça um teste
oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se
você for bem-sucedido, empurra o alvo até o limite
de alcance do poder (50m).
Este é um poder sustentado por turno.

Troca Mental (2 pontos)
Você consegue trocar de corpo com outras
pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF
igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo,
ele não sofre dano, mas sua mente passa a ocupar
o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm
a personalidade e todas as memórias, bem como
perícias, vantagens e desvantagens mentais (como
Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham
todas as características, vantagens e desvantagens
físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistência
por turno; quando for bem-sucedido, o efeito
deste poder termina.


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