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 Ação e Movimento

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MensagemAssunto: Ação e Movimento   Ação e Movimento I_icon_minitimeDom maio 28, 2017 5:30 am

Ação e Movimento Dragons-divider
Em 3D&T, como a maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno - ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginário, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem.

Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.


Ação: Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como ataque múltiplo ou tiro múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação - mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.

Movimento: Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima, e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro da sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).

A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.


Esquiva: Uma esquiva não é uma ação e nem movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva - este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.

Turno Inteiro: Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

Ações muito simples: Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.

Movimentos
Velocidade Normal: A velocidade normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade. Após 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de -1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora.

Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h


Velocidade Máxima: Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) ou Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.

Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 30 minutos, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa -1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.

Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno


Nadando: Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (esporte, sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.

Escalando: Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas.

Voando: Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de -1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer um teste de H-2 para voar como se tivesse H6

Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
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