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 As Vantagens

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Mensagens : 16
Data de inscrição : 28/05/2017

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
100/100  (100/100)
Pontos de Magia:
100/100  (100/100)
Status: Vivo

MensagemAssunto: As Vantagens   Dom Maio 28, 2017 6:16 am

Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima
duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-
se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite
mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem
sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.

Aparência
Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente - você ganha uma ação extra antes do primeiro
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso
ao mesmo tempo.

Armadura Extra (especial)
Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura
será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura
Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,
sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.
Os tipos de Armadura Extra são:
• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques
corporais).
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques
à distância).
• Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo
armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras
que gastam PMs).

Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor
em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2
quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.

Ataque Especial
(1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial;
não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar
em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques
com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à
distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).
Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento (-1 ponto): apenas para ataques com PdF. O
alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o
ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal
em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A-1 contra o
alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este
ataque consegue um acerto crítico com um
resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (-2 pontos, -1 PM): o ataque só pode
ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H-1 contra o alvo em sua
Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
persegue o alvo, impondo H-1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1
PM para ser usado.

Ataque
Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.

Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
mas também desvantagens. Será mais difícil passar
despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante), ele será conhecido por todos.

Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um ataque
feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar
sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra
um único ataque.
A Deflexão é considerada uma esquiva - ou seja, você
só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à
sua Habilidade.

Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia
que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo
uma perícia que não possua.

Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar
espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não
pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto
você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia
Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer
outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto PMs.
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente,
e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Forma
Alternativa
(2 pontos cada)
Você pode mudar de
forma e poderes. Para
cada Forma Alternativa
que tiver, pode construir
um personagem
diferente com a
mesma quantidade
de pontos, com outras
características e vantagens
- mas desvantagens,
perícias e magias conhecidas
permanecem
sempre as mesmas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4,
H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2
pts), Código de Honra dos Heróis (-1 pt) e Maldição (-2 pts);
ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1,
PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts),
Código e Honra dos Heróis (-1 pt) e Maldição (-2 pts).
Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e
Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa.
(Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não
precisa ser partilhada por todas as Formas.)
Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada
Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo),
sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um
mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os
problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um
Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto
nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento.
A mudança nunca vai aumentar seus Pontos
de Vida ou de Magia atuais - mas pode reduzi-los,
caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.

Inimigo (1 ponto cada)
Você é especialmente treinado em combater certo tipo
de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos
(incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e testes
de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais
sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”).
O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em
mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo
pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde
outras criaturas sejam muito raras.

Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade
reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem
furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
Em combate, seu oponente sofre H-1 para acertar ataques
corporais conta você, e H-3 para ataques à distância ou
esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem
sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor
em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ata-
ques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Membros
Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais
longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o
espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar
seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua
Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de
Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com
socos e chutes.
Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre
considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força.
Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão.

Membros
Extras (2 pontos cada)
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes - por
exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos
ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos,
cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por
rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente
da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar
esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra.
Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode
usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima
rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros
Extras oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os
mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (e não
recebe pontos por estas desvantagens).

Memória
Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos:
quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo - para aprender uma
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.

Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o
alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
(veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de
Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos Pontos
de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o
mínimo permitido), e mais um turno para cada PM
extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência,
os PMs são perdidos.
Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento
da paralisia.

Pontos de Magia
Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente
recomendada para conjuradores e outros personagens que
usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs
equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga
um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes
a R6 (ou seja, 30 PMs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior,
você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias,
velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a
vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em
seus PMs.

Pontos de Vida
Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta
vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se
você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora
terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior,
você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes
contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você
pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos
de R+2 em seus PVs.

Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear
completamente um ataque feito com Poder de Fogo,
mas também devolvê-lo ao atacante.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir
deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior
à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você
devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma esquiva - ou seja, você
só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à
sua Habilidade.

Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso
fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno.
Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno
normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques
(veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e
poderá voltar a agir.
2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência
em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com
um teste de Medicina +2.
4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas
ou meses, como se fosse um Imortal. Você não
recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a
qual tenha “morrido”.
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem
com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer
um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual
ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte
do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10
vezes sua Resistência.

Riqueza (2 pontos)
Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa
seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você:
pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer
equipamento normal, não-mágico.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu
dinheiro vai ajudar depende do mestre - desde uma chance
para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem
em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Sentidos
Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos
normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,
três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar
facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos
e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro,
mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),
mesmo de costas ou olhos vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem
e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção:
Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem
para ver coisas invisíveis.
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
Visão de Raio X: você pode ver através de portas e
paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais
muito densos ou mágicos.
Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue
voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em ruínas alienígenas,
complexos subterrâneos labirínticos... Ou no espaço.
Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido


Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um
arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou
fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se
concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante
esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os
PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com
PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um
turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo.
Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.

Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4
PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você
pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.

Toque de
Energia (1 ponto cada)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa
carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual
ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem
que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com
FA=3+1d. Habilidade não é incluída.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância
de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando
diretamente o personagem.
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra
a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode
comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).
Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”.
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque.
O número máximo de PMs que você pode gastar em
cada utilização é igual à sua Armadura.

Vôo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade
para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
(com penalidade de -1 para cada ponto de H além da sua); se
falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Aparência Deslumbrante (1 ponto)
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas.
Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas! Além de benefícios
duvidosos, como receber cantadas na rua, você pode gastar um turno inteiro
e 3 PMs para seduzir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Resistência
+1. Se for bem-sucedida, fi ca imune a seus charmes por um dia. Mas, se falhar,
passa a aceitar quase tudo que você diz como “uma sugestão bastante razoável”.
Há limites para sua infl uência: você não consegue convencer sua vítima a
fazer algo que possa resultar em dano para si mesma ou ir contra um Código
de Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modifi cadores
no teste de Resistência de acordo com a situação (+1 para um inimigo,
-2 se você e a vítima estiverem em um ambiente propício a cantadas, etc.). O
“encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de que está fazendo
papel de bobo e para de lhe obedecer.

Assustador (1 ponto)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para
encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar,
sofre -1 na FA e FD até o fi m do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo
de você por 1d6 turnos (quando então sofre as penalidades de uma falha normal:
-1 na FA e FD até o fi m do combate).

Contatos (1 ponto)
Você conhece alguém que conhece alguém que possui os conhecimentos
certos… Exatamente quando você mais precisa! Quando estiver em busca de
uma informação, você pode gastar 1 Ponto de Magia e fazer um teste de Crime
ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava - mas apenas se ela estiver disponível.
Por exemplo, se o único cientista que conhecia a fórmula secreta levou-a para o
túmulo, esta vantagem não irá ajudá-lo! O mestre defi ne quando determinada
informação está ou não disponível. Normalmente, mesmo que você não consiga
a informação, pode conseguir pelo menos uma pista...

Controle de Metabolismo (1 ponto)
Você possui um domínio extremo de todas as suas funções biológicas
básicas: respiração, pulso, digestão, temperatura do corpo… Você é capaz de
fi ngir um estado comatoso ou até mesmo a própria morte gastando 1 Ponto de
Magia e sendo bem-sucedido em um teste de Resistência. Você precisa fazer um
novo teste e gastar mais 1 PM para manter as aparências a cada hora. Apenas
alguém que seja bem-sucedido em um teste difícil de Medicina consegue detectar
que você não está realmente morto nem em coma.

Duro de Matar (1 ponto)
Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1
do resultado do dado. Assim, se rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1,
mesmo com 0 Pontos de Vida você pode continuar agindo normalmente (mas
sempre que sofrer dano com 0 PV terá que fazer um novo Teste de Morte). Esta
vantagem não se aplica a castigo contínuo (Manual 3D&T Alpha, página 26).

Equilíbrio Ying Yang (1 ponto)
Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha
+2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para
R1, 14 PMs para R2…).

Falação Chateadora (1 ponto)
Você tem a língua tão rápida que consegue atordoar os outros. Gaste
uma ação e 1 PM para incomodar um inimigo (dizendo que vai processá-lo,
que o seu irmão mais velho vai bater nele ou simplesmente contando uma piada
muito ruim - interprete!). Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar,
perde sua ação no próximo turno. Você pode usar esta vantagem mais de uma
vez contra o mesmo inimigo, mas cada vez que o fi zer, ele recebe um bônus
cumulativo de +1 no teste de Resistência.

Identidade Alternativa (1 ponto)
Em um mundo de alta espionagem, traição e paranoia, você possui identidades
alternativas. Cada uma possui todos os documentos comuns a uma
identidade legal qualquer, como nome, sobrenome, carteira de identidade, passaporte…
Você usa a mesma fi cha de personagem para todas - afi nal, trata-se
do mesmo personagem. Mas cada identidade “existe” como uma pessoa diferente, e você pode “provar” que não é a mesma pessoa (talvez inocentando-se
de crimes ou escapando da morte certa nas mãos de vilões). Você pode mudar
até mesmo sua aparência física como parte do disfarce.
Para identidades secretas, veja a nova desvantagem Segredo, abaixo.

Impostor (2 pontos)
Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfi ança, você consegue fi ngir
habilidades que não tem. E você fi nge tão bem que consegue fazer essas
coisas! Você pode fazer um teste de qualquer perícia como se fosse treinado
nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs.

Imunidade Legal (1 ponto)
Você é um diplomata, embaixador, príncipe ou alguém fora da maior
parte dos sistemas legais. Você não pode ser preso, e será solto assim que
sua identidade for confi rmada. A única instituição que pode prendê-lo, julgá-
-lo e condená-lo é aquela à qual você está atrelado. Por exemplo, se for um
diplomata, o governo de outros países normalmente não pode prendê-lo por
assassinato, mas seu próprio país pode fazê-lo.

Intuição (1 ponto)
Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de
uma alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir
ao mestre um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Se você
for bem-sucedido, ele indica a melhor opção - não necessariamente a opção
correta, mas a melhor opção de acordo com o conhecimento e as informações
de seu personagem. Por exemplo, se você sabe que um arqueólogo rival está
de posse de uma relíquia e que ele quer vendê-la, a intuição mais forte é de
que ele procure o mercado negro de Mega City, não o eBay.

Inventor (1 ponto)
Você junta meia dúzia de parafusos, um fuzível e um chiclete e faz uma
bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5
PMs e faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, consegue fazer
uma invenção. Você recebe a vantagem Equipamento (veja o Capítulo 4) com
4 pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando então se desfaz em uma
pilha inútil de sucata.

Medicina de Combate (1 ponto)
Você recebeu treinamento para resolver emergências médicas - sabe
estancar sangramentos, fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma
ação e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente.

Motivador (1 ponto)
Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor
de si. Gaste uma ação e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de
+1 na FA e em testes de características até o próximo turno.

Plano Genial (1 ponto)
Você pode analisar um problema e desenvolver um plano
para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faça um teste
de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue desenvolver
um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2
em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha
até o fi m da cena.

Poderes Legais (1 ponto)
Você é um policial ou agente do governo, com
todos os poderes legais que isso acarreta. Você pode
portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar informações
confi denciais e prender - e às vezes até matar -
pessoas sem problemas com as forças da lei.

Reflexos de Combate (1 ponto)
Você tem uma capacidade de reação impressionante.
Você ganha um bônus de +1 na Iniciativa e na
Força de Defesa.

Sortudo (1 ponto)
Você é especialmente sortudo! A qualquer
momento, você pode gastar 3 Pontos de Magia
para refazer um teste recém realizado. Pode ser um
ataque, defesa, teste de característica ou qualquer outro.
Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo
que seja pior que o primeiro.

Vigoroso (1 ponto)
Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de
Vida por ponto de Resistência (3 PVs para R0, 7 PVs para R1,
14 PVs para R2…).

Afilhado (1 ponto)
Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho simplesmente
por existir - basta mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o “padrinho”
na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de
seu afilhado. Também não é necessário gastar PHs invocar sua influência. O personagem
simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais,
de acordo com o mestre.
Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho, pode
perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber
pontos em troca.

Aparência Deslumbrante (1 ponto)
Você é muito atraente - o tipo de pessoa cuja mera presença nas festas atrai todos
os holofotes. Você pode gastar um turno inteiro e 3 PHs para seduzir ou persuadir uma
pessoa. A vítima deve fazer um teste de Resistência +1. Se for bem-sucedida, fica imune
a seus charmes por um dia. Se falhar, passa a aceitar quase tudo que você diz como “uma
sugestão bastante razoável”. Há limites para sua influência: você não pode convencer sua
vítima a fazer algo que possa resultar em dano a ela mesma ou a agir contra um Código de
Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores no teste de
Resistência de acordo com a situação (+1 para um inimigo, -2 se você e a vítima estiverem
em um ambiente propício a cantadas, etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima
se dá conta de que está fazendo papel de boba.

Arma Improvisada (1 ponto)
Além de usar suas melhores armas, você também é capaz de apanhar objetos ao seu
redor (um atiçador de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe-espada embalsamado
que enfeita a parede...) para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação de
movimento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance (o mestre determina se há algo no
ambiente que possa ser usado como arma improvisada). Você pode receber +1 de bônus
em sua FA ou usar o efeito Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, página 31) -
mas você mesmo não é atingido. Infelizmente, o bônus dura apenas um ataque, quando
então sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste outra ação
de movimento apanhando algo no chão.

Ataque Especial
• Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PHs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele
deve fazer um teste de R. Em caso de falha, não sofre dano, mas sofre uma penalidade em
R igual à sua F ou PdF. Esta penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual à sua
F ou PdF. A R do oponente não pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui também os PVs
e PHs do alvo.
• Longo (+1 ponto, +1 PH por incremento de distância): apenas para Poder de
Fogo. Gastando mais PHs, você pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PH, x4
por +2 PHs, x8 por +3PHs e assim por diante.

Dupla Identidade (1 ponto)
Você possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos condenáveis
ou heroicos, poupando sua vida pessoal de escândalos, da mídia ou simplesmente
da vingança de algum inimigo. De forma geral, você pode optar por qual identidade utilizar
sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade consome um turno e, em situações
de tensão, pode exigir um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, você muda para uma
segunda identidade.
É o mesmo que Forma Alternativa, mas você só pode mudar vantagens e desvantagens
relacionadas a aparência ou fama.

Nobreza (1 ou mais pontos)
Esta é uma vantagem muito especial, que pode ser adotada por jogadores que desejem
certo grau de nobreza para seus personagens.
Ao custo de 1 ponto, você recebe um Aliado comum e o respeito da maior parte das pessoas
(como uma versão menos poderosa e extrema de Boa Fama). Você também tem acesso
a toda uma nova gama de efeitos disponíveis de acordo com o custo final desta vantagem.
• Destitulado (-1 ponto): você é um nobre sem títulos ou posses ligadas à sua herança.
Talvez você seja parte de um clã menor de nobreza que entrou em decadência e hoje só
tem um título sem valor. Talvez você tenha sido deserdado. Em termos de regras, você não
tem direito a um Aliado, e pouquíssimas pessoas respeitam seu nome. Contudo, ainda pode
ser possível encontrar quem o considere digno de deferência. Obviamente, você não pode
ter um título de grandeza e ser destitulado ao mesmo tempo.
• Herdeiro (-1 ponto): você é um primogênito, mas ainda está para herdar as posses
e títulos de seu pai. Para todos os efeitos, tudo que você tem é seu apenas em termos. Seu
pai pode deserdá-lo ou restringir seu acesso a naves e outros recursos. Antes de utilizar
qualquer efeito desta vantagem, você deve rolar 1d. Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o
efeito não está disponível.
• Posses (+1 ponto): você é podre de rico. Possui terras, indústrias, uma cadeia
de lojas... A escolha é sua. É idêntica à vantagem Riqueza, mas só funciona dentro de
seus domínios.
• Título de Grandeza (+1 ponto): você tem um grau de acesso ao poder maior
do que a sua nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente, ser um “nobre com
grandeza” significa ter as portas abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de domínio
com grandeza terá acesso ao próprio duque governador da província, sem escalas. Um
duque com grandeza pode ter acesso ao próprio príncipe-regente sem precisar passar
pelo grão-príncipe!
Isso significa riqueza e poder - mais do que alguns nobres nobiliarquicamente acima
de você. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PH para invocar seu título. A forma exata
de como isto irá lhe ajudar depende de sua criatividade e da aprovação do mestre. Como
regra geral, você pode simular os efeitos de uma vantagem ou conjunto de vantagens com
custo igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante um turno.
Por exemplo, um personagem com Nobreza (Aliado e Título de Grandeza) paga
um total de 3 pontos pela vantagem. Gastando 1 PH, ele pode simular qualquer vantagem de
3 pontos ou menos, como Riqueza, Torcida, etc. O mestre deve aprovar qualquer efeito de
título de grandeza, de acordo com o bom senso - pode ser difícil explicar como seu título
lhe concede um súbito Teleporte...

Objetivo (2 pontos)
Você tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como Devoção
(Manual 3D&T Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade. Uma vez por sessão,
você pode invocar esse objetivo pessoal (“não posso morrer agora, preciso recuperar o
domínio de meus pais!”) e gastar 5 PHs. Você então pode escolher uma característica (F,
H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de um combate ou cena. Esta característica
pode ser diferente a cada vez que você invocar esse objetivo - mas o sonho em si
sempre será o mesmo. Se você conquistar seu objetivo, pode manter esta vantagem (se
inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por 2 pontos de personagem.

Assustador (1 ponto)
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PH para encarar uma
pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre -1 na FA e FD até o
fim do combate; se falhar rolando um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando então
sofre as penalidades de uma falha normal: -1 na FA e FD até o fim do combate).

Contatos (1 ponto)
Você conhece alguém que conhece alguém que possui os conhecimentos certos…
Quando estiver em busca de uma informação, você pode gastar 1 Ponto Heroico e fazer um
teste de Crime ou Investigação para falar com seu contato. Se for bem-sucedido, você consegue
a informação de que precisava - mas apenas se ela estiver disponível. Por exemplo,
se o único cientista que conhecia a fórmula secreta levou-a para o túmulo, esta vantagem
não irá ajudá-lo! O mestre define quando determinada informação está disponível. Normalmente,
mesmo que você não consiga a informação, pode conseguir pelo menos uma pista.

Medicina de Combate (1 ponto)
Você recebeu treinamento para resolver emergências médicas - sabe estancar
sangramentos, fazer massagem cardíaca, etc. Você pode gastar uma ação e 1 PH para
recuperar 1d PVs de um paciente.

Plano Genial (1 ponto)
Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um
turno e 3 PHs e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue desenvolver
um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de
uma característica à sua escolha até o fim da cena.

Sortudo (1 ponto)
Você é especialmente sortudo! A qualquer momento, você pode gastar 3 PHs para
refazer um teste recém realizado. Pode ser um ataque, defesa, teste de característica ou
qualquer outro. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

Duro de Matar (1 ponto)
Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, diminui 1 do resultado do dado.
Assim, se rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida você
pode continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV terá que fazer
um novo Teste de Morte). Esta vantagem não se aplica a castigo contínuo (Manual 3D&T
Alpha, página 26).

Intuição (1 ponto)
Em certas situações, você tem uma forte intuição. Sempre que se deparar com mais
de uma alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 3 PHs e pedir ao mestre um teste de
Habilidade. O mestre faz o teste em segredo. Se você for bem-sucedido, ele indica a melhor
opção - não necessariamente a opção correta, mas a melhor opção de acordo com o
conhecimento e as informações de seu personagem.

Poderes Legais (1 ponto)
Você é um policial ou agente do governo, com todos os poderes legais que isso acarreta.
Você pode portar armas, entrar em lugares proibidos, acessar informações confidenciais
e prender - e às vezes até matar - pessoas sem problemas com as forças da lei, isto é,
dobrando as polícias e muitas vezes até mesmo guardas de regência (ou mais!).

Reflexos de Combate (1 ponto)
Você tem uma capacidade de reação impressionante. Você ganha um bônus de +1 na
Iniciativa, Esquiva e na Força de Defesa.

Implemento (1 ou mais pontos)
Esta vantagem concede ao seu personagem uma série de poderes únicos, representados
pelas magias disponíveis no Manual 3D&T Alpha a partir da página 81. No cenário, qualquer
efeito mágico é tratado como fruto de alguma tecnologia única e inovadora ou como um poder nativo que nasceu com você, ou que veio através de uma experiência, podendo
ser adquirido por pontos de acordo com o custo final em PMs do efeito.
Implementos que consomem até 5 PMs (como Anfíbio e Asfixia) têm o custo de 1 ponto.
Implementos que consomem de 6 a 20 PMs (como Arpão ou Ataque Vibratório) custam
2 pontos. Por fim, implementos que consomem mais de 20 PMs (como Buraco Negro ou
Mata-Dragão) custam 3 pontos.
Todo Implemento deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo
(inclusive PMs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas.
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