Interprete personagens sem receios. Seja quem você quiser ser, seja o vilão, o bonzinho, o neutro. Um lugar para se divertir sem as consequências e exageros do fake.
 
InícioCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 As Desvantagens

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
AutorMensagem
Admin
Admin
avatar

Mensagens : 16
Data de inscrição : 28/05/2017

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
100/100  (100/100)
Pontos de Magia:
100/100  (100/100)
Status: Vivo

MensagemAssunto: As Desvantagens   Dom Maio 28, 2017 6:22 am

Desvantagens de 0 pontos serão contabilizadas como 0,5


Deslocado (-1 ponto)
Você é um “peixe fora d’água”, nativo de um lugar muito diferente do ambiente onde
a maior parte da campanha se passa. Isto é muito comum devido às próprias disparidades
do Império: você pode vir de um lugar simples e provinciano e se deparar com uma metrópole
tecnológica. Na prática, é uma versão suave da desvantagem Inculto (Manual 3D&T
Alpha, página 42). Você pode ser alfabetizado, mas sente as disparidades tecnológicas e
sociais que o cercam; é como saltar séculos no tempo. Você precisa de explicações para
tudo - caso não encontre alguém que lhe explique (repetidamente) como cada aspecto
da sociedade funciona, sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de perícias. Numa
situação normal, estas explicações são automáticas e não consomem tempo significativo.
Em combate, outro personagem precisa gastar uma ação de movimento para dar uma
explicação inteligível.

Ingênuo (-1 ponto)
Você não consegue entender o mundo ao seu redor - e, pior, nem se dá conta disso.
Talvez você tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades
da vida. Talvez acredite ser mais esperto do que realmente é. Não importa: é como se você
não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a perícia Manipulação contra você tem
bônus de +1. Além disso, você deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e
tratá-lo como se tivesse a vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29).

Intolerância/Paternalismo (-1 ponto)
São as duas faces de uma moeda muito pouco simpática. De certa forma, a intolerância
é o “irmão malvado” do paternalismo, e este faz o papel de “irmão bonzinho” - mas
todos são uma forma clara de preconceito. Escolha um grupo étnico ou social para ser alvo
da sua intolerância ou paternalismo.
Sendo intolerante, você encara essas pessoas como inferiores - e acha que “deveriam
conhecer seu lugar”. Isso pode se manifestar de diversas formas: para alguns, é
a violência; para outros, é omissão ou exclusão social. Você sofre uma penalidade de -1
em qualquer teste de perícia ao interagir com quem não compactua com sua postura. Ao
combater contra membros do grupo que você odeia, você sofre os efeitos da desvantagem
Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42).
Sendo paternalista, você ainda encara algum tipo de grupo étnico ou social como
inferior - mas ao invés de humilhá-los, prefere praticar boas ações e ser benevolente.
No fundo, você os considera de alguma forma dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua
“bondade” como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, página 46). Além disso, se
algum deles pedir qualquer tipo de ajuda, você deve ser bem-sucedido em um teste de R
para recusar. De acordo com o mestre, você também pode sofrer penalidades em perícias
sociais quando alguém nota a natureza arrogante de sua generosidade.

Procurado (-1 a -3 pontos)
Você é procurado pela lei; não importa o que você fez ou deixou de fazer - se você for
pego, será executado ou jogado em um calabouço por décadas. Sempre que você aparecer
em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades reconhecem-
no e entram em ação para capturá-lo ou matá-lo. Em sua forma mais simples, esta é
uma desvantagem de -2 pontos. Contudo, há duas outras variantes possíveis.
• Vida Dupla (-1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Identidade, só uma de
suas identidades é publicamente caçada. Esta desvantagem vale então apenas -1 ponto.
• Culpado (-3 pontos): Você realmente cometeu o crime do qual foi acusado - e foi
realmente um crime, não um ato de justiça ou necessidade. Você nunca pode esperar perdão
das autoridades ou tentar provar sua inocência. Você também não pode contar com o apoio
de pessoas comuns bem-intencionadas, pois seu crime é notório e hediondo. As únicas
pessoas que podem vir a ajudá-lo são criminosos ainda piores (que nunca são altruístas...).

Prometido (0 ou -1 ponto)
Você não teve escolha: decidiram com quem você irá se casar. Isso não acontece apenas
entre nobres ou pessoas ricas; em locais mais atrasados, é comum que o casamento
seja decidido pelos pais.
Seu casamento arranjado pode não trazer nenhum problema - é possível que vocês
entrem em um acordo, concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste caso a
desvantagem não vale pontos.
Por -1 ponto, ser Prometido é um estorvo constante. A pessoa a quem você está
prometido é fonte de preocupações ou diminui seu status social. Em alguns casos, pode
trabalhar ativamente contra você! Em geral, isto se manifesta através dos efeitos da desvantagem
Má Fama (Manual 3D&T Alpha, página 44), mas apenas quando sua ligação com o/a
cônjuge for descoberta. Em outras ocasiões, pode se manifestar como Assombrado (Manual
3D&T Alpha, página 40) ou de outras formas, de acordo com o desejo e a imaginação
sádica do mestre.

Apaixonado (-2 pontos)
Você está perdidamente apaixonado por alguém. É como ser uma eterna vítima da vantagem
Aparência Deslumbrante (Brigada Ligeira Estelar, página 48). É mais grave do que ter
um Protegido Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom senso: quando o alvo de
sua paixão está envolvido em alguma situação de risco ou incerteza, jogue um dado. Com
um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido para ajudar seu amor, sem que ninguém
consiga impedi-lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do alvo de sua paixão
(em geral, apenas a morte é capaz de fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem de
mesmo custo para substituir Apaixonado. Uma boa opção é algum tipo de Insanidade...

Facção (-1 ponto)
Você tem a vantagem Patrono, mas sua organização internamente se encontra dividida
em núcleos de interesses que disputam terreno entre si. Nem sempre você pode contar com
seu Patrono; ele pode traí-lo ou abandoná-lo quando você mais precisa. Cada membro de
facção deve adotar também algum Código de Honra que represente a postura da facção,
sem ganhar pontos por isso.

Segredo (0 a -2 pontos)
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá
consequências negativas. Sempre que seu segredo puder ser descoberto, você sofre uma
penalidade em todos os testes igual ao valor desvantagem. Segredo tem três níveis, de
acordo com as consequências caso você seja descoberto.
• Vergonha (0 ponto): você tem fetiche por mulheres de uniforme, é fã daquela celebridade
que só meninas de treze anos escutam, anda nu dentro de casa... Enfi m, você não
faz nada realmente errado, mas as outras pessoas não precisavam realmente saber disso.
Caso você seja descoberto, sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
• Rejeição (-1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez
você seja um nobre que se benefi ciou numa negociata corrupta, um ofi cial que ao saber de
um segredo sujo preferiu se benefi ciar dele e ascender na carreira, um executivo que usou
de sua posição para se aproveitar de mulheres que quisessem subir na vida... Se você for
descoberto, sua vida vai desmoronar: você perde sua posição, seu casamento acaba, NPCs
como Mentor e Aliado o abandonam... Enfi m, você passa a sofrer os efeitos da desvantagem
Má Fama. Como alternativa, você pode ir para a prisão.
• Morte (-2 pontos): você é um espião, um agente duplo, um policial infiltrado ou um
condenado à morte foragido. Se for descoberto, você será caçado e morto.
• Identidade Secreta (-1 ponto): identidades secretas são um tipo especial de Segredo.
São equivalentes a rejeição - sua vida muda por completo caso você seja descoberto.
Talvez você precise sair da cidade, mudar de nome, de emprego, de aparência... Caso você
seja descoberto, recebe uma desvantagem de -1 ponto à escolha do mestre.


Ambiente Especial (-1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno
que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência;
quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma
pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto
de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

Assombrado (-2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você.
Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está
satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6
significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de -1 em
todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo
de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodálo
em outras ocasiões.

Bateria (-1 ponto)
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência.
Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora
(seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência
cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A
recarga só é possível com repouso absoluto.

Código de Honra (-1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro
Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno;
escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,
quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência
mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender
um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso,
ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra
um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar
a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,
até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros
o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes
reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código, recebe -1 Ponto de
Experiência no final da aventura. Cada violação vale -1 PE.
Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total
de -4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Física
(0 a -2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de
H-1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada
se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
normais da vantagem ou magia).
• Cego (-2 pontos): um cego sofre um redutor de H-1
para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância
e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas).
Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
(em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou
cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.
Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão -
como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar -
esta será uma desvantagem de -1 ponto.
• Mudo (-1 ponto): um personagem mudo
tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais
(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e
outras, quando exigem interação com outras pessoas)
serão sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias,
exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações
esta condição pode ser vantajosa (o gás
pestilento de um trog não terá efeito sobre você),
mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro
de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa
fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o
estômago de um avestruz.
Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (-1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
de H-1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas
situações, caso você não consiga ver, o teste nem
mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios
(ou ainda a magia de mesmo nome).
Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de
H-1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
redutor de H-1 em testes para notar inimigos escondidos.

Devoção (-1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão
ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir
esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
de seu grande objetivo - e, quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer
coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção,
sofre um redutor de -1 em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
em todas as situações de combate, como “derrotar meus
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Fúria (-1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são
derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo
acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade
de -1 em todas as características durante uma hora.
Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades
são cumulativas.

Inculto (-1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate,
mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
incultos - apenas nativos de outra cultura, e não conhecem
bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler,
ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue
se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor,
Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem
representado por uma vantagem ou desvantagem, ele
será capaz de entender você.

Insano (0 a -3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
acredita ou confia em você.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos).
Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha,
como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
temporariamente com um teste de R-3 (ou um teste normal,
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre
só deve autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas
personagens representados por uma vantagem ou desvantagem
(Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
acreditam em você. Às vezes.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens
já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais
podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (-1 ponto): você rouba coisas de que
não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes.
Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos,
e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que você
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos
1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (-1 ponto): sua inteligência e capacidade de
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar
com outras pessoas.
• Depressivo (-2 pontos): você pode perder subitamente
a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma
Alternativa: você tem um outro personagem feito com a
mesma quantidade de pontos, mas com outras características,
vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas.
Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada
- porque sua própria aparência e poderes também mudam!
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A
cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola
um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para
sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do
que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que
tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de -1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo
algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (-1): você acredita ser alguém ou alguma
coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso
voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o
tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer
um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1
ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
água, sangue, pessoas mortas...); -2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
fechados, animais...); e -3 pontos para algo que você encontra
quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (-1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (-2 pontos): precisa matar um humano,
semi-humano ou humanóide a cada 1d dias. Se não cometer
um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um
teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Preci
sa dizer que esta desvantagem não é recomendada para
personagens jogadores?)
• Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser
invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
objetivo - e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta até a morte.
• Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre
coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
podem confiar no colega.
• Obsessivo (-1 ponto): igual a Devoção.
• Paranóico (-1 ponto): você não confia em ninguém,
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado
(ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
oportunidades de morrer - desafiando inimigos poderosos,
correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada.

Interferência (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida
nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
personagem possui no momento), sendo assim impossível
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono.
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam
dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência
pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona
contra inimigos...).

Má Fama (-1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente,
é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer
com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado
algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.

Maldição
(-1 ou -2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos
os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa
sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (-1 ponto): mais irritante ou constrangedora
que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas,
mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
ser que você se transforme em mulher quando molhado com
água fria, e depois volte ao normal quando molhado com
água quente.
• Grave (-2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando
é molhado com água fria (e com 0 em todas as características,
menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba
sendo um grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de
Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No
entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação
por esse grande serviço - seja em dinheiro, seja
na forma de uma missão.
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por
esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência
Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago
maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para
torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de
Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e
mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para
não acabar ofendendo ou magoando alguém.

Modelo
Especial (-1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior,
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente
do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
projetados para humanos - apenas aqueles que tenham
sido construídos especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você
não servem para outros personagens. Pertences pessoais
que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem
são, automaticamente, feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá
usar itens próprios para outros membros da raça.

Monstruoso (-1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas
ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também
não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva
ao mesmo tempo.

Munição Limitada (-1 ponto)
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada,
mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros
limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4
você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que
você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa
comprar ou fabricar mais.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente
esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja
no capítulo “Combate”.

Poder Vingativo (-1 ponto)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia
ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia,
sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir).
Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona
normalmente.

Ponto Fraco (-1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus
de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador
quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um
ponto fraco, você o descobrirá - e terá um bônus de H+1
quando lutar com ele.
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco
será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Protegido Indefeso
(-1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido
é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como
chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que
eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas
situações você sofre uma penalização de H-1, até que
ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade
permanente.
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta
seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo
ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Protegidos em perigo, impõem H-2).

Restrição de
Poder (-1 a -3 pontos)
É mais difícil para você usar seus poderes em certas
condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando
essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes
mais PMs para lançar magias e usar vantagens.
O custo da desvantagem depende de quão comum são
essas condições.
• Incomum (-1 ponto): esta condição não acontece
todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do
tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma
das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra
mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra grande
família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (-2 pontos): você vai enfrentar esta condição
quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à
noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai
(incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
• Muito Comum (-3 pontos): esta condição acontece
quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona
se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
inanimado.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da
lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Vulnerabilidade (especial)
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando
recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida
a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora
quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade
a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua
Força de Defesa será 2+1d.
Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser
escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela
pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem
única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou
causada por alguma Maldição.
Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes
para Armadura Extra.
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas:
se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou
fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante,
água fervente, lava... veja mais detalhes em “Combate”.

Amnésia (-1 ou -2 pontos)
Você não sabe quem é. Talvez você seja um agente
especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou
algum grande trauma tirou sua memória. Por -1 ponto,
você pode fazer e até ver sua fi cha de personagem,
mas o mestre escolhe suas desvantagens. Por -2
pontos, o mestre faz toda a sua fi cha, e você precisa
descobrir as habilidades que possui à medida que a
campanha se desenrola - você nunca pode ver sua
ficha de personagem!

Azarado (-1)
Tudo de ruim sempre acontece com você!
Se houver uma armadilha, você a dispara; o
vilão sempre escolhe-o como alvo daquele
ataque especial; chove só na sua cabeça…
Você é o alvo de tudo de ruim que pode
acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento
como um para-raios! Além disso, uma vez
por sessão de jogo o mestre pode criar uma
situação horrível - para você! Isso pode ser
qualquer coisa, como sofrer um crítico sem
que seu oponente precise rolar os dados, falhar
automaticamente em um teste qualquer ou ter um
Segredo revelado (veja a desvantagem Segredo).

Aziago (-1 ponto)
Você não é azarado. Mas traz o azar para os outros! Qualquer aliado
na sua presença (dentro do seu alcance curto - até 10 metros) sofre uma
penalidade de -1 em todos os testes. Quem souber que você traz azar trata-o
como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai fazer de tudo para fi car
longe de você!

Cabeça de Vento (-1 ponto)
Você não consegue se concentrar, mesmo quando corre risco
de morte. Você sofre uma penalidade de
-2 em todos os testes de perícia.

Covarde (-1 ponto)
Você simplesmente não
foi feito para o combate!
Mesmo quando precisa defender
a própria vida, não
sabe direito o que fazer, e
sempre sofre FD-2. Se você
for um pacifi sta, não um covarde,
veja a desvantagem Pacifi
sta, abaixo.

Deficiência Física
(-1 ou -2 pontos)
A seguir estão novos tipos de defi ciência física.
• Corcunda (-1 ponto): você tem uma deformidade na espinha que
o força a andar curvado e com difi culdade. Você sofre -1 em todos os testes
envolvendo Habilidade (inclusive nas Forças de Ataque e Defesa), e sua velocidade
máxima é calculada como se você tivesse 1 ponto a menos de H (Manual
3D&T Alpha, página 69).
• Manco (-1 ponto): você tem uma defi ciência em uma das pernas
(ou nas duas), e não consegue caminhar direito. Você sofre H-2 para efeitos de
velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha, página 69). Se a sua H cair para 0
ou menos, sua velocidade máxima torna-se 1 metro por movimento.
• Maneta (-1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos, e
não consegue manipular objetos com a mesma destreza. Você sofre -1 em
todos os testes envolvendo Habilidade e Poder de Fogo.

Desequilíbrio Ying Yang (-1 ponto)
Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem -2 Pontos de Magia por
ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…). Note
que alguém com 0 PM não pode ativar nenhum poder, mesmo coisas como
Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo. Mestres de artes
marciais ou de conhecimentos ocultos podem
repudiá-lo e até mesmo mostrarem-se agressivos
com relação a você.

Fracote (-1 ponto)
Você está fora de forma
ou tem a saúde muito ruim.
Você tem -2 Pontos de Vida por
ponto de Resistência (0 PV para
R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para
R2…). Uma pessoa com 0
PV tem a saúde bastante
frágil, e precisa fazer Testes
de Morte sempre que sofrer
qualquer dano.

Frágil (-2 pontos)
Você é extremamente suscetível
a qualquer dano físico. Sempre
que sofrer algum dano, também sofre uma
penalidade igual ao dano sofrido em seu próximo turno. A penalidade se aplica
a qualquer jogada ou teste que você fi zer, como ataques, defesas e testes de
perícias. Por exemplo, se for golpeado e sofrer 3 pontos de dano, caso decida
atacar em seu próximo turno você sofre uma penalidade de -3 na Força de Ataque.
Apenas o maior dano sofrido na rodada se aplica. Assim, se for acertado
por três inimigos diferentes, apenas o maior dano torna-se uma penalidade no
próximo turno.

Insano (-1 ponto)
Abaixo estão novos tipos de insanidade.
• Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos
Heróis - você não consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em
dificuldades.
• Complexo de Culpa (-1 ponto): você sente-se responsável por
todas as pessoas próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família,
Aliado, amigos… Se alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre
uma penalidade de -2 em todos os testes, mesmo que não houvesse nada que
você pudesse fazer para evitar o acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
• Curioso (-1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente
precisa abrir os armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para
que serve aquele botão vermelho - e se ele realmente causa a autodestruição
da nave! Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver
o que tem na masmorra?”), mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
• Gregário (-1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade
de -2 em todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa)
quando está sem nenhum companheiro.

• Intolerante (-1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente
odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero,
etnia, classe social, grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem
possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um
membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R -1. Se for bem-sucedido,
você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância.
Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância
continuar por perto, você precisa fazer novos testes de R -1 - falhando em
dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua intolerância não pode ser
um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros
de gangues rivais, etc.).

Mundano (-1 ponto)
Você não tem nenhuma experiência com o sobrenatural, e até mesmo tem
medo de qualquer coisa fora do comum. Esta é uma desvantagem bastante comum
em campanhas realistas e refl ete o medo natural que a maioria das pessoas
comuns tem do sobrenatural. Você não pode ter qualquer vantagem que exija
o uso de Pontos de Magia ou que permita lançar magias, e fi ca apreensivo e
assustado perto de qualquer um que use PMs na sua presença - mesmo para
ativar coisas como Tiro Múltiplo! Você sofre H-2 enquanto estiver na presença de
qualquer um que acabou de usar PMs, e por um minuto depois que se afastar dessa
pessoa. Uma situação que envolva o mero risco da presença do sobrenatural
exige um teste de Resistência; se falhar, você sofre H-2 durante todo o encontro.

Notívago (-1 ponto)
Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite.
Sempre que precisar agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade
de -1 em todos os testes.

Pacifista (0 a -2 pontos)
Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida com Código de
Honra, e tem três tipos.
• Autodefesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai entrar em combate
para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que
nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
• Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de
entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade
de -2 em sua Força de Ataque.
• Não Matar (-2 pontos): você nunca luta, e sua Força de Ataque
sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para
fazer dano não-letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fi ca inconsciente e
não precisa fazer Testes de Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim
sofre uma penalidade de -2 na Força de Ataque.

Preguiçoso (-2 pontos)
Você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre
que precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia),
precisa gastar 1 Ponto de Magia por teste (inclusive para calcular as Forças de
Ataque e Defesa). Caso fi que sem PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se
num cantinho e relaxa tranquilamente, até “recuperar as forças”… Esta é uma
desvantagem mortal para qualquer um que possa entrar em combate!

Sanguinário (-1 ponto)
Para você, neutralizar um oponente não é o suficiente; você precisa
matá-lo! Você nunca usa ataques que possam apenas desmaiar ou paralisar
seus adversários, cortando suas gargantas quando eles caem indefesos. Caso
seja forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou desmaiado, ou
capturá-lo por alguma razão, você sofre uma penalidade de -1 em todos os
testes durante um dia. Em Mega City, você rapidamente vai atrair a atenção
da lei. Qualquer um que já tenha presenciado seu comportamento sanguinário
vai tratá-lo como se você tivesse a desvantagem Má Fama (Manual 3D&T
Alpha, página 44).

Segredo (0 a -2 pontos)
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto
terá consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade
de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias,
Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem
(0 a -2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências.
• Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol,
gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras
pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja
descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
• Rejeição (-1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem
por isso. Talvez você tenha subornado um ofi cial do governo ou chantageado
alguém para obter vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida
muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs
como um Mentor ou Aliado abandonam-no ou você precisa mudar de cidade.
Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses.
Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou Aliado não o
abandonam - mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e sofrerá
todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos.
• Morte (-2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado
ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.
• Identidade Secreta (-1 ponto): identidades secretas são um tipo
especial de Segredo. São equivalentes a Rejeição - sua vida muda por completo
caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego,
talvez até de cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira
põe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Qualquer
um sob um programa de proteção de testemunhas precisa de uma Identidade
Secreta (veja também a vantagem Identidade Alternativa).

Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://rpgparatodos.forumeiros.com
 
As Desvantagens
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Desvantagens Wii U
» Throttle de papel Paraná...
» [OMG] PS4 Destravado!!!
» Nintendo 3DS ou PSVita?
» Set Mix - Vantagens e Desvantagens.

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
FAKE RPG :: SISTEMA :: .:: Criando o Personagem ::.-
Ir para: